آنچه یک هنرمند در اثر خود نمایان می‌کند بازتاب فکر و ذهن اوست. هنرمند سعی می‌کند فکر و اعتقاد خود را با زبان هنر منتقل کند. از نقاشی روی بوم گرفته؛ تا فیلم روی پرده سینما، این‌چنین است. زبان قصه‌ و داستان البته به آن دلیل که می‌تواند با عموم مردم ارتباط بگیرد جذابیتش دوچندان است. در ادبیات ایرانیان، داستان و حکایت از همین جهت مورد استقبال مردم بوده است و در ادبیات محاوره‌ای مردم ورود پیدا کرده بوده است. در ادبیات جهانی خصوصا روسیه و فرانسه نیز، رمان زبان انتقال فرهنگ و تاریخ و اخلاق بوده است. خواننده با همذات پنداری با شخصیت‌های داستان ارزشهای کشور خود را فرامی‌گیرد و و کم‌کم نسبت به آنها علاقه و تعصب پیدا می‌کند.

مرز انتقال فرهنگ تا تهاجم فرهنگی مرز حساسی است.

خواننده ایرانی می‌تواند با مطالعه‌ی بینوایان ویکتور هوگو با اوضاع و احوال آن روز فرانسه آشنا شود و در عین حال به تبادل فرهنگی بپردازد ولی وقتی نویسنده‌ی وطنی سعی می‌کند در کتابش طوری قلم بزند که فرهنگ و سبک زندگی فرانسوی را تبلیغ کند و فرهنگ و سبک زندگی ایرانی را به سخره بگیرد و بر ناخودآگاه خواننده اثر بگذارد مصداق تهاجم فرهنگی پیدا می‌کند.

این همان غربزدگی است که جلال آل احمد از آن می‌گفت. در کنار رمان و داستان و فیلم و سریال؛ عرصه بازی‌های رایانه‌ای یکی از مهمترین ابزاهای آموزش فرهنگ و یا تهاجم فرهنگی است. بازی به دلیل ماهیت سرگرمی برای کودکان و نوجوانان جذاب و شیرین است به شکلی که در هنگامه بازی حواسش به اطراف خود کمتر جلب می‌شود. بازی‌های رایانه ای (Video Game) مجموعه‌ای از هیجان، اضطراب، تعقل، مهارت، صبر و دوراندیشی و … را برای کودک به ارمغان می‌آورد و این همان ماهیت سرگرم کننده‌ی بازی است. کودک و نوجوان با داشتن حس همذات پنداری قوی با شخصیت‌های بازی، گاها تا ساعت‌ها بعد از اتمام آن نیز درگیر آن شخصیت است و در رفتار و بیان خود به تقلید و شبیه سازی او می‌پردازد. از همین جهت است که شرکت‌های بزرگی در دنیا در این عرصه سرمایه‌گذاری ‌های هنگفت کرده اند و چرخه اقتصادی آن بالغ بر ده‌ها میلیارد دلار را شامل می‌شود. یکی از نکات مهم این عرصه قدرت انعطاف بازی سازان با سرعت رشد تکنولوژی‌های ارتباطی-رسانه‌ای است.

یکی از این جهشهای تکنولوژی را باید ورود گوشی‌های هوشمند به بازار دانست که این امکان را فراهم می‌آورد کاربر با استفاده از گوشی خود وارد دنیای سرگرم کننده بازی شود. با این اتفاق دیگر نیاز نبود کاربر حتما پشت سیستم شخصی خود بنشیند. بلکه حالا بازی او همیشه همراهش هست؛ در مترو، پارک، مهمانی، سینما و … هنر بازی‌سازان حرفه‌ای جهان در این است که چرخه اقتصادی درآمدی بازی را با فضای فرهنگی- آموزشی متناسب با ت‌های سبک زندگی غربی ترکیب کرده اند. یعنی همان طور که هالیوود سعی می‌کند در فیلم‌های خود سبک زندگی آمریکایی را ترویج کند و یا نگاه تماشاگر را به اسلام و مسلمانان منفی کند؛ بازی سازان جهانی نیز این چنین اقدام می‌کنند.

وقتی کاربر کودک یا نوجوان قرار است نقش یک سرباز آمریکایی را بازی کند که وارد شهرهای عراق، افغانستان و یا ایران شده و بنابر ماموریت و استراتژی بازی باید بعضی از اماکن این کشورها مانند مساجد را تخریب کند و یا مردم این کشورها را بکشد؛ بر ناخوادگاه کاربر اثر می‌گذارد و می‌تواند حسی مانند میهن دوستی در او را ضعیف کند و یا غرب دوستی را تقویت. یا بعضی از بازی‌ها که سبک زندگی را مستقیم مورد هدف قرار داده اند که کاربر باید در مقام بازی کارهایی را بکند و رفتاری از خود نشان بدهد که خلاف اعتقادات و اصول و مبانی دینی اوست. لذاست که باید گفت غفلت از بازی‌ساز و بازی‌سازی وطنی یعنی مجوز ورود بی رویه بازی‌های خارجی که بعضا هیچ‌گونه  سنخیتی با فرهنگ ایرانی-اسلامی ما نیز ندارند. بازی‌ساز وطنی در صورت حمایت ت گذاران فرهنگی کشور می تواند همان نقش غلط فرهنگ سازی بازی‌های خارجی را؛ با جهت گیری ایرانی- اسلامی اصلاح کند. ان شاالله

 

خبرنامه دانشجویان ایران»


مشخصات

آخرین مطالب این وبلاگ

آخرین جستجو ها